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PBO72 SOM - USA72 Arme(s): recurve, compound, chasse
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j'ai des archers qui aiment bien faire un jeu en fin de séances.
et je manque d'idées...
Est ce que vous faites des jeux et lesquels ?  _________________ be good or be gone APOLLO HARLEM  |
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taz.39 niveau 5Age: 59 C.G.C (Club des Gauchers Contrariants)
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Jeux compétitifs :
exemples:
Montante /descendante :
avec un groupe suffisant et un niveau homogène.
2 ou 3 archers par cible, un côté du pas de tir des gagnants, l'autre des perdants.
au bout d'une ou plusieurs séries, le gagnant monte d'une cible, le perdant descend d'une cible (si 3 archers, le 2ème reste)
Intérêt : rapidement les duels se font par niveau et donc équilibrés - permet aux archers de se situer dans le groupe.
variante : on ne compte que les flèches qui sont supérieures ou égale à sa zone de réussite
Un jeu qui doit s'appeler : Paye ton jaune
On part avec 6 flèches.
on détermine une valeur en dessous de laquelle toutes les flèches sont définitivement perdues (exemple : faire 6 ou plus, tout ce qui est en dessous est perdant)
Par contre, un 10 (ou plus facile un 9 ou un 10) rachète une flèche perdue de la même volée (les flèches perdues aux volées d'avant ne peuvent être repêchées)
Gagne celui qui possède le plus de flèches à la fin du jeu.
Évolution possible : la zone de flèches valides devient de plus en plus élevée : on garde ses flèches si on fait 7 ou plus, 8 ou plus .... etc
Intérêt : Avec le nombre de plus en plus restreint de flèches, la concentration sur chaque flèche tirée augmente.
sur des cibles en mousse : les flèches "perdues" sont plantées verticalement au dessus de la cible.
Paire/impaire :
Chaque blason est séparé par un trait vertical passant au centre.
tirage au sort paire ou impaire pour tous les archers ( un Dé ou mieux un chrono que l'on arrête et on lit le chiffre des centièmes.)
si le chiffre est paire on ne tient compte que de la partie droite, si c'est impaire que de la partie gauche ( il faut de l'incertitude car autrement, si l'on prenait qu'une moitié et toujours la même, il suffirai juste de dérégler son viseur ....)
faire la meilleure volée (possibilité de combiner avec la mont/desc)
Intérêt : Apprendre à contreviser (ça sera utile pour l'extérieur .... |
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Landryb niveau 2Les Francs Archers de Québec Arme(s): Classique
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Cela fait un an que je désire imprimer un immense jeu de dard!
Par la suite, on applique les règles du jeu de dard.
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Napapijri niveau 4Age: 47 1ere Cie de Montreuil Arme(s): Classique
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Will niveau 2Age: 42 Arme(s): Classique + CMP
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Jeu de l'oie où on a un plateau au sol sur lequel on se déplace, mais le dé est un D10 sur un blason adapté au niveau des archers.
Ca permet de chercher à être précis sur autre chose que du jaune. |
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taz.39 niveau 5Age: 59 C.G.C (Club des Gauchers Contrariants)
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Ce qui me gène dans ce genre de jeu, c'est que bien souvent dans la réalité c'est plus le bol qui fait gagner que le talent du jeune tireur ...  |
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Insyd niveau 4Age: 41 Arme(s): Arc classique + arc pouli
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Pendant les vacances au club on organise parfois des batailles naval. C'est long mais ça les obliges à se concentrer pour viser la case qui les intéresses.
Sinon on fait une version arrangé du Yams. (là on s'aperçois que c'est plus facile de faire 3x10 que 3x1)
Un jeu avec des ballons, plus classique. On met a chaque archer un ballon, si il l'éclate il en a un autre un peu plus petit et ainsi de suite. au bout d'un moment ça devient compliqué.
Sinon on avait des blasons de jeu trouvé cher decathlon mais c'était pas terrible. |
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PBO72 SOM - USA72 Arme(s): recurve, compound, chasse
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merci pour toutes ces réponses, je vais les noter
il y a des jeux que je ne connaissais pas
pour TAZ
je te rassure, à la FFRS les jeunes archers ont 60 ans  _________________ be good or be gone APOLLO HARLEM  |
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taz.39 niveau 5Age: 59 C.G.C (Club des Gauchers Contrariants)
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L'autre jour, je suis tombé sur un site qui expliquait le jeu de la pétanque au TAA.
Le cochonnet c'est le 10 et c'est celui qui est le plus près qui mène ...
possibilité de tirer une flèche que l'on désigne ( si on fait un 8 ou un neuf, le tir est réussi, si on fait un 10 c'est un carreau en place (à adapter selon le niveau)
pas mal mais soit il faut aller souvent en cible pour effectuer les changement soit il faut garder en mémoire tous les tirs (ratés ou réussis = flèche qui ne marque pas (sauf les carreaux)) , les flèches sorties du jeu par un tir réussi ... etc |
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